Parokrotnie jeszcze, chcąc rozwiązać różne problemy, jakie napotykaliśmy na swej drodze, zapraszaliśmy dzieci do firmy. Dzięki ich pomocy podczas poprzednich prac badawczych zauważyliśmy, że tagi nie zawsze są właściwie odczytywane przez czytniki w stole, co wydłużało zabawę, powodując zniecierpliwienie dzieci. Postanowiliśmy zamontować je bliżej blatu stołu.
Nasz prototyp spełnia kryterium dotyczące narastania trudności i misji wraz z rozwojem umiejętności dziecka, a gradacja trudności widoczna jest w poziomach gier i umiejętnościach, jakich dana gra wymaga czy jakich uczy. Jednak zaobserwowaliśmy, że nie wszystkie dzieci były w stanie zrealizować zadania wyznaczone w niektórych grach. Badania pokazały, iż najmłodsze dzieci odchodziły smutne od stolika, bowiem nie były w stanie „zaliczyć” niektórych poziomów, podczas gdy dzieci starsze nie mały z tym trudności. Zrozumieliśmy wówczas, że musimy dostosować poziomy do możliwości dzieci najmłodszych tak, aby każde dziecko osiągnęło sukces.
W trakcie badań zauważyliśmy, że niezależnie od wieku dzieci entuzjastycznie odbierają osiąganie kolejnych poziomów. Postanowiliśmy, że uwieńczeniem cyklu zajęć kształtujących umiejętności programistyczne „Programiaki” będzie otrzymanie Certyfikatu Programiaka w formie dyplomu.
W projekcie został uwzględniony aspekt komunikacji bezprzewodowej w ramach idei IoT. Nauczyciel przedszkolny, wyposażony w tablet czy telefon z aplikacją „Programiaki”, ma dostęp do panelu administracyjnego, w którym może zarządzać kolejnymi poziomami gier. Nadzoruje i projektuje proces nauki, co umożliwia osiągnięcie sukcesu przez każde dziecko. Nauczyciel, dobierając dzieci, uwzględnia ich wiek i poziom umiejętności, następnie włącza grę i konkretny jej poziom, dostosowując go do wieku i umiejętności wychowanków.
W czasie testów zauważyliśmy, że klocki w formie plastikowych słoiczków są zbyt małe i niezbyt atrakcyjne dla dzieci. Niektóre trzylatki miały problem z uchwyceniem tak małego przedmiotu. Rozważając problem, postanowiliśmy na bazie grafik wykorzystywanych w grach zaprojektować klocki 3D. W klockach chcieliśmy schować tagi RFID. Klocki swoim wyglądem reprezentowałyby zwierzęta, kierunki, karty mnożnika etc. Sądziliśmy, że zmniejszy to jeszcze poziom abstrakcji przy nauce programowania, zwiększy zaś atrakcyjność klocków i dodatkowo ułatwi zrealizowanie zadań przewidzianych np. w grze ZOO, która wymaga od dzieci umiejętności identyfikowania ze słuchu dźwięków zwierząt.
Program opiera się na metodyce, która zachęca i umożliwia samokształcenie dziecka bez asysty osoby dorosłej zarówno w ramach gier programistycznych zainstalowanych w stole multimedialnym jak i aktywnościach unplugged: maty czy kart pracy. Mata i plansze, będące jej częścią integralną, umożliwiają wyznaczanie zadań dzieciom przez dzieci. Badania wykazały, iż nawet najmłodsze dzieci, nie miały trudności z wykonywaniem zadań związanych z kartami pracy czy matą.
Dzieci, pracując wspólnie, uczyły się od siebie nawzajem, dzięki czemu nie potrzebowały asysty osoby dorosłej. Podczas testów zauważyliśmy, że dzieci nie zawsze mogą pracować w dużych zespołach. Zdecydowana większość zabaw programistycznych związanych ze stolikiem multimedialnym wymaga pracy w parach, by przyniosła założony efekt. Jeżeli pojawia się więcej dzieci, nauka jest nieefektywna, a obsługa stolika zdominowana zostaje najczęściej przez jedno dziecko – to najbardziej charyzmatyczne.
Modułowość produktu można uznać za rozwojową, wręcz nieograniczoną. W dowolnym momencie można dopisać nowe poziomy czy kroki, a także nowe gry. Dzięki tej możliwości, po wnioskach wyciągniętych z przeprowadzonych badań, dopisaliśmy nowe poziomy i rozbudowaliśmy te, które były już dostępne tak, by trzylatki i czterolatki doświadczały sukcesu z wykonania zadania.
Produkt spełnia kryterium multimedialności – operuje dźwiękiem i obrazem. Badania wykazały, że gry napisane w ramach nauki programowania dzieci w wieku przedszkolnym są szalenie atrakcyjną formą nauki. Dzieci komplementowały grafikę, a dźwięk uatrakcyjniał im proces nauki.
Dzięki testom możemy stwierdzić, że produkt jest bezpieczny i odporny na uszkodzenia fizyczne.