Nauka programowania w przedszkolu – koncepcja

- Po co ci te książki? - zapytali zdziwieni programiści, patrząc, jak dźwigam naręcza ksiąg wszelakich.

- Czas na koncepcję... - odrzekłam z tajemniczym uśmiechem i udałam się na spotkanie zespołu zajmującego się Programiakami. 

Uzbrojeni w tony literatury postanowiliśmy najpierw zapoznać się z podstawą programową wychowania przedszkolnego, zasadami rozwoju psychoruchowego dzieci oraz zasadami kształcenia podstawowych umiejętności programistycznych u tak małych dzieci. Do wspólnej pracy zaprosiliśmy pedagoga i psychologa. Dzięki wspólnej pracy naszych programistów z psychologiem i pedagogiem udało nam się stworzyć koncepcję nauki programowania dzieci w wieku przedszkolnym. 

Naczelną myślą przyświecająca nam podczas tworzenia koncepcji była idea nauki poprzez zabawę. W takcie opracowywania metodyki uznaliśmy, że doskonałym pomysłem będzie uwzględnienie gier i zabaw, kształtujących podstawowe umiejętności programistyczne, opartych polisensoryzmie, ze szczególnym uwzględnieniem roli ruchu, jakże niezbędnego dla prawidłowego rozwoju małego człowieka.

I tak zrodziła się koncepcja maty, dzięki której dziecko będzie uczyło się podstawowych umiejętności programistycznych, ale i po której będzie np. skakało, by sprawdzić, czy zapisany „kod” jest właściwy, oraz zastosowania klocków celem obniżenia poziomu abstrakcji w nauce programowania. Klocki miały być tak skonstruowane, by jednoznacznie identyfikowały polecenia programistyczne, np. idź w prawo, zrób to 2 razy, itp., a przede wszystkim były zrozumiałe dla dzieci. Drugim ich zadaniem, równie ważnym, miało być uatrakcyjnienie procesu nauki, a w zasadzie stworzenie takich warunków na zajęciach, by dziecko chętnie się nimi bawiło i nie zauważyło, że właśnie podczas tej zabawy kształci podstawowe umiejętności programistyczne.

Pisząc koncepcję metodyki, wzięliśmy pod uwagę fakt, że programowaniu towarzyszyć powinna aktywność fizyczna, socjalizacja, rozwój, umiejętność rozwiązywania problemów i kreatywna zabawa. Możliwość programowania za pośrednictwem klocków z wykorzystaniem interfejsów TUI spełnia wszystkie te warunki.

Stworzyliśmy trzy koncepcje, których celem będzie nauczanie programowania dzieci w wieku przedszkolnym poprzez zabawę. Pierwsza z nich wykorzystuje zabawkę typu stand alone (urządzenie posiadające wbudowane interfejsy wprowadzające zadania i jednocześnie je wykonujące bez dodatkowego sprzętu), druga to gra z aktuatorem (zabawka/urządzenie posiadające wbudowane interfejsy wprowadzające i zbierające ułożone w odpowiedniej kolejności  zadania przekazywane do aktuatora), trzecia zaś opiera się na zabawce, którą cechuje multizadaniowość (urządzenie posiadające wbudowane liczne interfejsy wprowadzające zadania i komunikujące się z aktuatorami).

 

Zabawka typu stand alone to gra ucząca myślenia komputacyjnego – Potworny Głodomór, polegająca na stworzeniu kanapki składającej się z podanych przez potwora składników. Aby kanapka została zbudowana poprawnie, musi zawierać wszystkie elementy ułożone w odpowiedniej kolejności. Kanapkę tworzy się, sterując zabawką ręcznie lub za pomocą silników krokowych i przycisków sterujących. Zabawka składa się z kasetek zawierających klocki – piłeczki z obrazami elementów kanapek oraz pojemnika magazynującego klocki.

Gra z aktuatorem do nauki programowania dzieci w wieku przedszkolnym wykorzystuje klocki Cubesy – sześciany zawierające mikrokomputer typu oneboard służący do programowania robota. Cubesy będą zawierały polecenia lub informacje o kierunkach, które następnie będą przesyłane do robota. Aby każdy klocek mógł zawierać kilka funkcji, uzależnionych od sposobu jego obrócenia, rozważane jest użycie żyroskopów. Cubesy będą świeciły się różnymi kolorami, informując o poziomie gotowości do działania oraz będą wydawały dźwięki, by zakomunikować wykonywane polecenie. Aktuatorem w tej grze będzie robot programowany za pomocą Cubesów. Właściwie ułożone klocki identyfikujące konkretne polecenia będą przesyłały informacje do robota, który będzie się poruszał i wykonywał różne polecenia zgodnie z kodem ułożonym przez dzieci z klocków.

Cechę multizadaniowości ma reprezentować zabawka łącząca interaktywne multimedialne innowacyjne stoisko prezentacyjne z funkcją nauki programowania przez interakcje z tagami RFID oparte na interfejsie TUI. W grach wykorzystywane będą klocki z tagami RFID identyfikującymi kierunki czy polecenia celem obniżenia poziomu abstrakcji w nauce programowania. Robot jako element wykonawczy – aktuator będzie programowany za pomocą klocków. Właściwie ułożone klocki identyfikujące konkretne polecenia mają za zadanie przesyłać informacje do robota, który będzie się poruszał i wykonywał określone przez dzieci polecenia.

Nasza koncepcja uwzględniała także gry i zabawy unplugeed kształtujące podstawowe umiejętności programistyczne oparte na polisensoryzmie ze szczególnym uwzględnieniem roli ruchu w ramach kształcenia sprawności w zakresie małej i dużej motoryki.

Kolejnym etapem naszych prac badawczych będzie przeprowadzenie badań analitycznych i laboratoryjnych.